2014/06/14

Folklore and Literature: Rival Siblings By Bruce A. Rosenberg

Folklore and Literature: Rival Siblings By Bruce A. Rosenberg Chapter 7 The Structure of Narrative: The Narreme Structual Analyses of narrative: Phonemic Syntactic Thematic Functional Esisodic Motif- Large Salient features Narreme Analogous Constituents Narrame from Dorfman--A Progressive chain or string of incidents organized to tell a story (1969 5) An event, is anything that happpens, an incidentof some kind particularly if some iportance is attached to its occurence (P5) The chain of core incidents within by the structure of the narrative are called narreme A narreme is demonstrated by its organic dependence-logically established-on t he preceding narreme and its causuality upon the succeeding one. Initial and terminal narremes are exampt.

2013/09/25

Bordwellによる、ナラティブ理論の類型

Bordwell, David(1985) "Narration in the Fiction Film" Madison, The University of Wisconsin Press  ボードウェル(Bordwell)は、アリストテレスの『詩学』に提示されたミメーシス、または模倣の概念  で提示された、あらゆる表現者は、その表現方法を用いて自身が描こうとする事象を模倣、再現することに  あるとし、文字による表現者である詩人は、ナレーションによって「世界」の事象を模倣するとした。  更にナレーションは2種類が存在するとし、一方はDiegetic、つまりは「語り」であり、ここには  文字と、口頭が含まれる。、他方はMimetic(つまりは表示)であり、そこには、ビジュアル、すなわち  動画像が含まれるであるとした。(p3)  ボードウェルはこの概念を踏まえた上で、これら詩人(広義によるストーリテラー)は前述のナラティブの  類型をあらゆる媒体を通して表現できると分析。映画におけるナラティブも同様に、それぞれの手法が  使われており、それらに対しての理論の蓄積も進んでいるとしている。(p3)

2013/09/19

Juulによるデジタルゲームにおける物語の特性

1.不完全な世界  ゲームの要素を物語として語りきることが出来ない 2.一貫性が欠如した世界(支離滅裂の世界)  アーケードゲームで、なぜプレイヤーは3機、与えられるのか?  ステージクリアした後の次のステージへの展開の意味が不明、  ただ、これらがないと、ゲームとして難易度に影響を与える可能性がある。  つまり、スタート時、3機与えられるのはナラティブというよりは、ルール (p.123) Juul, Jesper (2005) "Half Real" The MIT Press, Cambridge, Massachusetts,London, England

Jesper Juul によるデジタルゲームにおけるNarratology

Narrativeの定義 ナラトロジーは、アリストテレスに起源を有し、その後、戯曲、小説、そして映像研究へと 広がっているが、現在、ナラティブという概念はより広義で使われている。ナラティブを 「世界」を理解し構築するうえでの主要な方法として用いていることが一般的になっている状況を示すことが 出来る。この視点からすると科学的発見から国家のイデオロジー、個人個人の人生に対する理解などは 同じ手法を用いて理解される-ナラティブだ。(P15-16) ( narrative as the primary way in which we make sense of and the structure the world) Juul, Jesper (2005) "Half Real" The MIT Press, Cambridge, Massachusetts,London, England 過去の文献に探るナラティブの定義(P156-157) 1.複数の事象の表象としてーこれがもともとに起源でこの語句の直接的な訳:ストーリテリング(物語) Bordwell, David (1985) Narration in the Fiction Film. London: Routledge Chatman, Seymour(1978) Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film Ithaca, NY Cornell University Press 2.固定かず既に決定された事象のシーケンス(流れ) Brooks, Peter(1984) Reading for the Plot. Cambridge, Mass 3.特定の類型に当てはまる事象のシーケンス(流れ) Prince, Gerald.(1987)Dictionary of Narratology. London, Neb:University of Nebraska Press 4.特定のテーマを持つものー人間、または、擬人化された存在 Grodal, Torben Kragh(1997) Moving Pictures. A New Theory of Film Genres, Feelings and Cognition. Oxford: Clarendon Press,1997 5.あらゆる種類の空想世界 Jenkins, Henry (2003) Transmedia Storytelling MIT Technology Review, January 15 6.世界を理解する方法 Schank, Roger C., and Robert P. Abelson.(1977) Scrpts, Plans, Goals and Understanding Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum 上記、先行研究のうち、全てのゲームに当てはまりうると考えられる定義は7、その他は 状況に応じて当てはめられるとした(P158)

2013/09/08

「メディア・ミックスの歴史」1930年代

志村三代子(2013)『映画人・菊池寛』藤原書店、34頁。 菊池寛(1888-1948)の小説は、現在までに102作品が映画化されている。 特に1926年~1930年ま での間に17作品が公開。作品の傾向は、オールスター・キャスト、看板監督で企画された。  人気も高く、映画ジャーナリスト界からは、「菊池モノ」と評価されるまでになった。 志村三代子(2013)『映画人・菊池寛』藤原書店、35頁。 映画界は日本映画界に女性観客を牽引するという意図とともに「菊池モノ」を制作。 当時の市場は、時代劇そのものが主流。現代モノは苦戦を強いられていた。 同時に現代モノは、新派悲劇が主流。だが、マンネリ化も脱ぐえず、新たな 突破口が必要だった。ここに、当時、菊池が執筆した通俗小説『真珠夫人』が大ブレイク。 物語的にも従来の新派悲劇とは全く違ったモダンガールの概念を取り込んだ、同作の映画化 を進めた。大成功を収める。つまり、菊池の『真珠夫人』は女性を主人公としたメロドラマの 先駆け的作品になったのだ。

2010/12/14

ジャーナリズム学科の学生にモバイルメディアを教える上での7つの提言

米国サンフランシスコ州立大学の2010秋学期において、Contemporary News Media
の授業を教えている Staci Baird氏による7つの提言が大変興味深い。以下、原文から簡潔に要約する。

1)「物語」を発見したとき、スマートフォンをジャーナリズムのツールとして
  使いこなすことを習慣化するように指導せよ。
  スマートフォンは生活の中では浸透していても、ジャーナリストとして
 「活用」するには別次元のスキルが必要になる。常に新たな「ニュース」
  を確認したところで携帯を取り出すということが本能になるように
  指導するべき。

2) モバイルメディアはソーシャルメディアであることを理解させよ。
   FacebookやTwitterの他にも画像共有サイトなど多数あるが、常に
   最新のツールに関する知識を深めるように指導するべき。

3) とにかくツイートをさせるような授業をせよ。
   Baird氏の授業では、ゲスト講演者のときは、リアルタイムツイートを
   講演内容のポイントを押さえる形で行わせたとのこと。

4) アプリを使い方を教える事に時間を割かないようにせよ。同時に
   モバイルビデオの好例と悪例を数多く提示せよ。
   最終的には自分たちで技術的問題を解決出来るのが重要。好例と
   悪例を見せつつ、自らの携帯でビデオ報道出来るようになるのが理想。 

5) 学生たちにツールやアプリを評価しブログで掲載するように指導せよ。
   Baird 氏の授業ではGoogleの担当者がクラスを訪問し、Googleが
   提供しているツールについて説明。そのToolを学生たちに評価
   させたとのこと。

6) モバイルニューズサービスをできるだけたくさん試用し評価させよ。
   5)と同様に様々なニュースサービスを経験させそれをブログで書く
   ように指導したとのこと。学生ならではの彼らの趣向性には
   驚かされたとBaird氏。

7) モバイルメディアのみのを扱うことは避けるべき
   もし技術的な部分を中心に講義をするのであればそれも可能だが、
   そうでなければ通常のジャーナリズム系講義の中に課題として
   モバイルツールを活用した課題を多数あたえることが大切との
   こと。ラジオ(音響)関係であれば、オーディオツールを使った
   課題を、ビデオ報道であれば、スマートフォンを活用してビデオ
   映像を作成するといった課題を提示したほうが学びつながる。

1)はかなり重要。自分はジャーナリストではないのですが、記録を常にするということの重要性は、研究でも十分感じていること。特にヒアリング調査をしているときは、ヒアリングが終わった直後に自分が知りたいと思っていた情報が提示されるなんてことも多かったりします。3)については、映像学部が米光先生がおこなっていますね。

2010/10/09

[備忘録]日本アニメ産業におけるアニメ表現技法のイミテーションとイノベーション

国内でアクション重視のアニメが多数制作される中で、徐々に台頭してきたのが独特なカット割り行うアニメータの存在。波の表現技法の発展を進めたのが小田部羊一氏。フルアニメーションで描かれていた波を限られた枚数でダイナミックに描けるように研究。『どうぶつ宝島』でそれを実現し、『バンダコパンダ』でもそれを踏襲した。(http://bit.ly/bZV0nh)。
 一方で、アクション表現やエフェクトにおいて独自の技法をつくりあげていったのが金田 伊功氏。『ザンボット3』(77)や『ダイターン3』(78)などで示した、パースを極端に歪ませることでシーンをよりダイナミックにする金田パース、手足を極端にゆがませ一見キテレツなデザインでありながらジャンプ姿をクールに決める金田ポーズ、『さよなら銀河鉄道999』のプロメシューム(81)に代表されるような、光の反射や爆発のフレアなどがまるで生命であるかのような動きをしめす金田エフェクトや金田光りなどを生み出し、次の世代へとその技法が模倣されていった(http://bit.ly/bW83ss)。キャリアの後半ではスクウェアエニックスに入社。『Final Fantasy XIII』での召喚シーンなどで前述の技法を3DCG表現へと転換するべく尽力した。
 金田氏の影響を受けつつ、実際の木造建築物爆破の現場や、ロケット花火を多数水平に打ち上げたときの様子を観察しながら、独自の爆破表現を確立していったのが板野一郎氏(http://bit.ly/aDhOGb)。『イデオン』(80)に端を発した、爆破表現や弾幕表現には、氏独自のレンズに対する深い知識を取り入れ、広角レンズ・望遠レンズ・標準レンズの使い分けをカット割りごとのみならず、カット内にも取り入れる、追尾ミサイルを最低でも4発同時発射させ、追尾パターンを複数同時に表現するといった手法を編み出してしていった(http://bit.ly/cNqO8v)。のちにこれらの表現は板野サーカスと称されるようになり、世界的にもItano Circusというそのままの名称のもと著名になっていた。これらはフライトコンバット系ゲームでも
MODとして、熱心なファンにより開発されている。(http://bit.ly/aGrV4V)