国内でアクション重視のアニメが多数制作される中で、徐々に台頭してきたのが独特なカット割り行うアニメータの存在。波の表現技法の発展を進めたのが小田部羊一氏。フルアニメーションで描かれていた波を限られた枚数でダイナミックに描けるように研究。『どうぶつ宝島』でそれを実現し、『バンダコパンダ』でもそれを踏襲した。(http://bit.ly/bZV0nh)。
一方で、アクション表現やエフェクトにおいて独自の技法をつくりあげていったのが金田 伊功氏。『ザンボット3』(77)や『ダイターン3』(78)などで示した、パースを極端に歪ませることでシーンをよりダイナミックにする金田パース、手足を極端にゆがませ一見キテレツなデザインでありながらジャンプ姿をクールに決める金田ポーズ、『さよなら銀河鉄道999』のプロメシューム(81)に代表されるような、光の反射や爆発のフレアなどがまるで生命であるかのような動きをしめす金田エフェクトや金田光りなどを生み出し、次の世代へとその技法が模倣されていった(http://bit.ly/bW83ss)。キャリアの後半ではスクウェアエニックスに入社。『Final Fantasy XIII』での召喚シーンなどで前述の技法を3DCG表現へと転換するべく尽力した。
金田氏の影響を受けつつ、実際の木造建築物爆破の現場や、ロケット花火を多数水平に打ち上げたときの様子を観察しながら、独自の爆破表現を確立していったのが板野一郎氏(http://bit.ly/aDhOGb)。『イデオン』(80)に端を発した、爆破表現や弾幕表現には、氏独自のレンズに対する深い知識を取り入れ、広角レンズ・望遠レンズ・標準レンズの使い分けをカット割りごとのみならず、カット内にも取り入れる、追尾ミサイルを最低でも4発同時発射させ、追尾パターンを複数同時に表現するといった手法を編み出してしていった(http://bit.ly/cNqO8v)。のちにこれらの表現は板野サーカスと称されるようになり、世界的にもItano Circusというそのままの名称のもと著名になっていた。これらはフライトコンバット系ゲームでも
MODとして、熱心なファンにより開発されている。(http://bit.ly/aGrV4V)
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