2013/09/19

Jesper Juul によるデジタルゲームにおけるNarratology

Narrativeの定義 ナラトロジーは、アリストテレスに起源を有し、その後、戯曲、小説、そして映像研究へと 広がっているが、現在、ナラティブという概念はより広義で使われている。ナラティブを 「世界」を理解し構築するうえでの主要な方法として用いていることが一般的になっている状況を示すことが 出来る。この視点からすると科学的発見から国家のイデオロジー、個人個人の人生に対する理解などは 同じ手法を用いて理解される-ナラティブだ。(P15-16) ( narrative as the primary way in which we make sense of and the structure the world) Juul, Jesper (2005) "Half Real" The MIT Press, Cambridge, Massachusetts,London, England 過去の文献に探るナラティブの定義(P156-157) 1.複数の事象の表象としてーこれがもともとに起源でこの語句の直接的な訳:ストーリテリング(物語) Bordwell, David (1985) Narration in the Fiction Film. London: Routledge Chatman, Seymour(1978) Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film Ithaca, NY Cornell University Press 2.固定かず既に決定された事象のシーケンス(流れ) Brooks, Peter(1984) Reading for the Plot. Cambridge, Mass 3.特定の類型に当てはまる事象のシーケンス(流れ) Prince, Gerald.(1987)Dictionary of Narratology. London, Neb:University of Nebraska Press 4.特定のテーマを持つものー人間、または、擬人化された存在 Grodal, Torben Kragh(1997) Moving Pictures. A New Theory of Film Genres, Feelings and Cognition. Oxford: Clarendon Press,1997 5.あらゆる種類の空想世界 Jenkins, Henry (2003) Transmedia Storytelling MIT Technology Review, January 15 6.世界を理解する方法 Schank, Roger C., and Robert P. Abelson.(1977) Scrpts, Plans, Goals and Understanding Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum 上記、先行研究のうち、全てのゲームに当てはまりうると考えられる定義は7、その他は 状況に応じて当てはめられるとした(P158)

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